【遊戲心得】MO:Astray 細胞迷途
正文
細胞迷途 - MO:Astray
《MO:Astray 細胞迷途》是一款像素風格的橫向動作解謎遊戲,擁有特殊能力的主角MO將藉由跳躍、黏著和各種特異能力,在怪異混沌的敵人和陷阱環伺之下,突破充滿巧思的關卡謎題設計。
上市日期:2019/10/25
台幣售價:450元
【細胞迷途 - MO:Astray 評分】
2019/11/24
遊戲性:7/10
劇情:4/10
美術與音樂:8/10
關卡設計優劣:5/10 (2019/11/03 - 6/10)
遊玩難易度:5/10(標準) ?/10(簡單)
推薦程度:8/10
遊戲性7/10
簡單來說,就是一般的橫向元素加上可以黏牆特性的遊戲
但因為可以黏牆,所以產生許多一般橫向遊戲沒有的特別玩法
一般橫向遊戲能想像到的能力,不外乎是二段跳,衝刺,爬牆,爬牆二段跳等。
雖然本遊戲中也不外乎這些能力,但因為多了黏牆壁的特性,
使這些能力有更進一步的發揮與更多變化。跑酷方面也因此有了更多變化。

節錄自Steam商店頁面

節錄自Steam商店頁面
劇情4/10
以下只是本人主觀描述,若有錯誤或更多資訊歡迎指正
說實在的,我到最後還是沒能搞懂所有的劇情,盡管已經看過了普通結局與全蒐集結局
但我還是不知道想闡述的東西是什麼。
首先,主角剛醒來至一路破關以來,不會說話,能對這個世界觀獲得更進一步了解的方法
就只有旁白與讀取怪物記憶。
但問題是,盡管蒐集了,還是許多地方未能交代清楚。
最簡單的為什麼他能讀取別人的記憶,控制他人,極原生命體等等的,都沒過多描述。
"更深之處"也不知道到底想闡述什麼東西,莫名其妙。
再來,"耶利米˙格林貝爾",我們只知道他是船艦的指揮官,實驗所的博士,在災難發生時成功逃離船艦免於災難,但為什麼不聽伊萊拉說話,而執意要把它當作實驗體,中間的情緒轉折實在是不能理解。
棲息者與嵌合獸的世界觀描述也很少,人物刻劃印象少,沒有鮮明設定,許多名詞也是因設計而設計,實在是記不太住什麼是什麼,中間發生事情的闡述很少,故事平淡,沒什麼特別的爆點。

特別的遊戲漫畫。節錄自遊戲內。

遊戲內每個怪物都有不為人知的過去,可以透過附著至怪物頭上讀取記憶。節錄自遊戲內。
美術與音樂8/10
音樂與美術是這遊戲的一大亮點。
區域場景風格鮮明、場景互動佳、特效豐富、怪物設計感佳、音樂優美、BOSS戰氣氛到位。
就連到水下,都會有部分隔音的這部分我很喜歡,可以說是水準以上的優質美術與音樂。
我覺得沒什麼可挑剔的地方
唯一缺點就是有時候BOSS戰時有時候特效會妨礙觀察,有點小麻煩。

節錄自Steam商店頁面

〈ED〉
關卡設計優劣5/10
大部分都是一目了然,看過一次就知道這個區域的運作模式,
但是有些區域需要等待導致遊玩感覺不流暢,
或是水關卡部分,將滾子從水中推至地面上互動差,常因為推東西導致死亡重來,
用衝刺推大石頭反彈有時不太能抓清楚反彈位置,推一推不小心撞到東西就死了,
小管路的位置有時不是很明顯,但我還可以接受。
設計方面不太突出,甚至過於簡單,沒什麼小巧思機關,甚至有些互動感很差
常常不是因為頭腦問題而無法過關,而是因為浪費過多時間被場景害死。
BOSS戰設計很有巧思,但有些部分太過於刁難,難以捉摸。
舉例來說,有些BOSS在打到一定血量時會存檔紀錄,讓你不用重新開始打。
但有些BOSS卻又完全沒有這種設計,刁難的點很奇怪。

整體遊玩難度
5/10(標準) ?/10(簡單)
整體來說我不會覺得特別刁難,動作方面反而有點過於簡單,考慮出個困難模式。
反倒是大部分不是因為手殘而重來,像"關卡設計優劣"部分所描述,被場景互動害死的情況居多
對於手殘黨還特別出了一個簡單模式,使手殘黨也能正常遊玩,算是佛心設計。
對於簡單模式不做過多描述,因為我沒玩過,不知道能簡單到哪去。
但有些區域甚至是標準與簡單難度一致,根本沒變簡單。
有些地方我想切簡單通過,結果發現根本就跟標準一樣難,害我有點失望。
BOSS難度太跳,有些很佛有些特別刁難,難度不一,過於詭異。


推薦程度8/10
販售價格台幣450對小品來說有點小貴,不過還在我能接受的範圍。
或是等到節日特價再入手會更好。
遊玩難度中等,不算太難,就算太難也可以調整至簡單模式
美術音樂值得欣賞,關卡設計互動不算差。
只有劇情部分我不喜歡,如果不注重劇情的玩家可能沒差。
台灣國產雷亞遊戲製作的,又是大學生畢業作品改良的超級升級版,值得支持。
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