【遊戲心得】Alan's Automaton Workshop 艾倫的自動機工坊 「Demo」

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《艾倫的自動機工坊》是一款以「程式構築」為基礎的沙盒解謎遊戲:跟著艾倫.圖靈與現代電腦的原型 —— 圖靈機,一同在蒸氣龐克的世界中闖蕩、解決客戶千奇百怪的要求,並打造獨一無二的自動機械。


遊戲類型:模擬、解謎、程式設計、蒸氣龐克、邏輯、2D、自動化
上市日期:2021(Steam)
台幣售價:Free(Demo)

Alan's Automaton Workshop「Demo」評分】
2021/06/21

遊戲性:6/10

劇情:4+/10

美術與音樂:7/10

關卡設計優劣:X/10

遊玩難易度:6/10(自動機工程期刊 9/10)

推薦程度:6+/10

遊玩時數:0.5 小時(不含自動機工程期刊)



遊戲性6/10

  簡介中所提到的「沙盒解謎」是如此新穎,我從沒聽說過何種解謎可以以沙盒類型呈現,遊玩之後才發現是一款程式設計模擬的遊戲,仔細想想,確實程式設計模擬類型符合「沙盒」的定義,雖然不符合我的想像,但是這卻讓我不禁思考,目前市面上是否真的有「沙盒解謎」類型的遊戲存在?

  玩家扮演見習工程師「約翰.紐曼」,跟著開設工坊「艾倫.圖靈」的腳步,逐步解決各種自動機的問題。遊戲內容便是十分典型的「程式設計」遊戲,每個自動機都有必須達成的條件,而玩家則想辦法利用手上的邏輯元件達成自動機的需求。

見習工程師「約翰.紐曼」與開設工坊的「艾倫.圖靈」。

  遊戲中任意地讓玩家自訂所需元件,活動裕度極高。在「自動機工程期刊」中,可以隨意拿取「累加器(計數器)」、「離合器開關(Ture/False)」、「暫存器(?)」、「通用紙帶機」用於關卡中利用,因此玩家不僅需要著墨於如何達成關卡條件,還得謹慎選擇要使用何種「硬體」來完成關卡。

可供自定義的原件,包含Ture與False的「離合器開關」以及計數器「累加器」。

  除了強大的自訂空間外,完成關卡要求將不是最大的挑戰,遊戲還提供「最佳化」挑戰,考驗玩家如何利用最少的元件,達到最大的效果。

關卡完成後迎來的是全新的「最佳化」挑戰。

  儘管遊戲中的蒸氣龐克世界與自動機非常迷人,但是卻讓我有點被模糊焦點的感覺。繁雜的步驟要求、雜亂的使用介面,都讓簡單的關卡要求變得模糊不清,讓原本簡單清晰直覺的目標變得需要停下腳步思考關卡所要表達的意思,我認為這是一個「程式模擬」遊戲不應該要存在的問題。

  教導一般玩家的「程式模擬」遊戲必須要符合簡單清晰的介面與目標,才能讓玩家更專注在思考關卡所需的「設計」目標。就像是你要專心做一件事情的時候,你就必須排除瑣碎雜事以及遠離一切會引起你雜念的人事物。同樣道理,一旦清晰的目標被其他雜念所干擾,既使是最強的工程師也會被遊戲弄得暈頭轉向。

對於初顧茅廬的見習設計師來說,介面雜亂將會是致命的缺點。


劇情4+/10

  目前遊戲內所能得知的世界觀情報並不多,目前在開場動畫中能夠得知主角所在的國家與「齊納蘭帝國」關係緊張,並且簽定和平協議,而似乎艾倫.圖靈所開發的自動機將會改變兩國之間的關係。

開場動畫「我們與齊納蘭帝國的關係陷入困境」。

開場動畫「簽訂和平協議」。

  根據官方簡介中所提及的「隨著玩家的努力、以及艾倫事業版圖的擴張,功能越來越強大的自動人形引來了各國的覬覦 ...... 究竟自動機會怎麼改變這個世界呢?」讓人不經想起「炸藥之父 - 諾貝爾」發明比黑火藥還更可防可控的「矽藻土炸藥」因而大大改變戰爭型態的故事。

未來可能加入的新場景、新挑戰、新朋友、以及新危機。

  究竟故事會演變成什麼樣子呢?「自動機」會是促進和平的一大進步?還是成為吹響戰爭的號角呢?一切謎團只能等到完整版釋出後才會揭曉。


美術與音樂7/10

  美術呈現方面採用相當典型的「蒸氣龐克」風格,圍繞在自動機械的故事背景下,黃銅色澤金屬、齒輪、壓力錶、蒸氣讓人不禁想起第一次工業革命時,科技飛躍性進步,時代發生劇烈變化的年代,而在本作中,國家與國家動盪的關係,自動機科技的發展而使生活與國家型態有重大改變,蒸氣龐克無疑是相當貼切的主題。或者應該反過來說,正是蒸氣龐克這樣的主題幻想,才有本作的故事世界觀吧。

開場動畫的大街。

  音樂部分,個人感受並不深刻,主要專注在於程式模擬的解謎以及介面上的設計,音樂部分似乎變得黯然失色。不過這只是Demo而已,期待正式版有更多更精采的內容以及原聲帶可供欣賞。

  另外我想提及的是介面設計的部分,不知是因為要呈現蒸氣龐克風格的緣故還是怎麼的,如同「遊戲性」所述,操作介面相當雜亂,使用與觀賞起來相當不方便,一方面想要呈現「自動機」齒輪與齒輪互相契合,動力與機械全力運作時的樣子,另一方面要顧及「程式設計」簡潔有力的使用介面,讓整體畫面的協調感十分微妙。由於我主張遊玩體驗時可以專注於當下事物而不受環境所干擾。因此我認為「程式設計」介面如果再更直覺更簡單明白,讓玩家專注在程式設計上體驗會更佳。

精工細琢、巧奪天工的看門鳥「西羅可」。


卡設計優X/10

  由於目前Demo版只提供第一章「看門鳥西羅可」與大學圖書館的「自動機工程期刊」。第一章「開門鳥西可羅」就是新手教學沒啥好說的,而「自動機工程期刊」不應該是屬於第二章的節奏,玩法與邏輯跳Tone,搞得好像開學第一天突然要大考一樣。因此以目前來說關卡難度曲線與未來關卡展望實在難以估計,這邊不再加以揣測與贅述。

惡名昭彰的「大學圖書館」。

惡名昭彰的「自動機工程期刊」,內涵急劇跳躍性的工程邏輯難題。


遊戲難易度6/10(自動機工程期刊9/10)

  遊戲屬於程式設計模擬類型,需要面對的將會是對程式編寫與邏輯毫無概念的一般群眾,也因此如何設計新手教學以及創造直覺清晰的設計界面將會是遊戲面臨的最大考驗。

  雖然我早已忘記第一次學習程式編寫的感動,毫無疑問的,第一章教學非常的平易近人,讓新加入程式設計行列的玩家也能輕易上手。深入程式設計必須相當具有耐性的,因此關卡設計讓玩家如何入門,並且適當給予獎勵與漸進提高關卡難度將會極具挑戰性。

目前Demo釋出的第一章全部「看門鳥西羅可」。

  不過如同「遊戲性」與「美術與音樂」所述,要怎麼使玩家如何清晰地看見關卡目標,專注在程式設計上也是非常重要的一點,希望入門程式設計的玩家們不要是因為介面複雜、找不到元件位置或是不知道怎麼互動而退坑,那對本作來說將會是極大的損失,對程式設計產業來說也將可能失去一位菁英,請極力避免類似情況發生。


推薦程度6+/10

優點
蒸氣龐克!!
可塑性很高的遊戲主題(程式設計)
可以期待的故事劇情

缺點
介面不夠直覺
遊戲主題可能會勸退足夠多的客群(程式設計)

  結合畫面與劇情的程式設計遊戲,可能會被新進玩家模糊焦點,讓玩家忘記自己是在玩一款「程式設計」遊戲,若是玩家沒有認知到自己身處於「程式設計」中,很大機會因為突如其來的邏輯挑戰以及無法理解的關卡要求而被勸退。

  因此,如果我推薦這款遊戲的話,我應該會推薦給本來就對程式設計有些概念的人,如果是對程式設計有興趣但是還沒接觸過的朋友,可以先手嘗試看看「Scratch」或是「Code.org」等程式設計的教學,它們提供更完整的教學以及更為清晰可見的目標與介面,讓玩家可以專注在思考關卡所需的邏輯問題。

  那對於擁有程式概念的玩家來說,應該就無需多做解釋,結合劇情與美術畫面的程式設計遊戲,讓枯燥乏味的Code過程變得生動有趣,何樂而不為呢?這將會是「程式模擬」遊戲的絕佳選項之一。

「打開黑膠唱機、戴上護目鏡,駭入自動機的世界。」



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