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【遊戲心得】Alan's Automaton Workshop 艾倫的自動機工坊 「Demo」

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  使用「闇黑」介面,觀看效果更加! 正 文 《艾倫的自動機工坊》是一款以「程式構築」為基礎的沙盒解謎遊戲:跟著艾倫.圖靈與現代電腦的原型 —— 圖靈機,一同在蒸氣龐克的世界中闖蕩、解決客戶千奇百怪的要求,並打造獨一無二的自動機械。 遊戲類型: 模擬、解謎、程式設計、蒸氣龐克、邏輯、2D、自動化 上市日期: 2021(Steam) 台幣售價: Free(Demo) 【 Alan's Automaton Workshop 「Demo」 評分】 2021/06/21 遊戲性: 6/10 劇情: 4+/10 美術與音樂: 7/10 關卡設計優劣: X/10 遊玩難易度: 6/10(自動機工程期刊 9/10) 推薦程度: 6+/10 遊玩時數: 0.5 小時(不含自動機工程期刊) 遊戲性 6 /10   簡介中所提到的「沙盒解謎」是如此新穎,我從沒聽說過何種解謎可以以沙盒類型呈現,遊玩之後才發現是一款程式設計模擬的遊戲,仔細想想,確實程式設計模擬類型符合「沙盒」的定義,雖然不符合我的想像,但是這卻讓我不禁思考,目前市面上是否真的有「沙盒解謎」類型的遊戲存在?   玩家扮演見習工程師「約翰.紐曼」,跟著開設工坊「艾倫.圖靈」的腳步,逐步解決各種自動機的問題。遊戲內容便是十分典型的「程式設計」遊戲,每個自動機都有必須達成的條件,而玩家則想辦法利用手上的邏輯元件達成自動機的需求。 見習工程師「約翰.紐曼」與開設工坊的「艾倫.圖靈」。   遊戲中任意地讓玩家自訂所需元件,活動裕度極高。在「自動機工程期刊」中,可以隨意拿取「累加器(計數器)」、「離合器開關(Ture/False)」、「暫存器(?)」、「通用紙帶機」用於關卡中利用,因此玩家不僅需要著墨於如何達成關卡條件,還得謹慎選擇要使用何種「硬體」來完成關卡。 可供自定義的原件,包含Ture與False的「離合器開關」以及計數器「累加器」。   除了強大的自訂空間外,完成關卡要求將不是最大的挑戰,遊戲還提供「最佳化」挑戰,考驗玩家如何利用最少的元件,達到最大的效果。 關卡完成後迎來的是全新的「最佳化」挑戰。   儘管遊戲中的蒸氣龐克世界與自動機非常迷人,但是卻讓我有點被模糊焦點的感覺。繁雜的步驟要求、雜亂的使用介面,都讓簡單的關卡要求變得模糊不清,讓原本簡單清晰直覺的目標變得需要停下腳步思考關卡所要表達的意思,我認為這是一個

【遊戲心得】「音樂遊戲的皮,彈幕遊戲的魂。」Just Shapes & Beats 形狀節奏

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正 文 Just Shapes & Beats 是一款亂中有序的多人音樂闖關遊戲。遊戲只有三個重點:避開幾何圖形、隨著最屌的樂曲移動然後不斷的死亡重生。 遊戲類型: 節奏、好評原聲帶、音樂、彈幕、困難、獨立 上市日期: 2018/06/01(Steam) 台幣售價: 318元 【 Just Shapes & Beats 評分】 2021/06/17 遊戲性: 7/10 劇情: 6/10 美術與音樂: 9/10 關卡設計優劣: 6/10 遊玩難易度: 6/10 推薦程度: 7/10 遊玩時數: 4 小時 遊戲性 7 /10   簡單介紹這款遊戲的話,就是每個關卡都有一首專屬關卡的音樂,關卡會根據音樂節奏生成彈幕,而玩家的目標就是在有限時間內存活即算過關。   有些比較模稜兩可的部分我想要先解釋一下,這款遊戲在Steam的標籤中註明「節奏」、「音樂」,但這並不代表它是「音樂」與「節奏」取向的遊戲,本作的遊玩模式並非像「冰與火之歌 A Dance of Fire and Ice」或是「節奏醫生 Rhythm Doctor」與「喵斯快跑 Muse Dash」根據遊戲內的音樂節奏進行按鍵輸入的「節奏遊戲」; 比起「音樂」與「節奏」,本作注重「彈幕」部分。   沒錯!所以如果你是衝著音樂遊戲或節奏遊戲來的朋友,可以返回上一頁了LOL。 雖然BOSS出招模式與音樂息息相關,終究仍是「彈幕遊戲」。   遊戲關卡中,根據關卡音樂的節奏而生成需要閃躲的彈幕,即便出招節奏即是音樂的節奏,但是玩家在預判即閃躲的時候,並非根據節奏來判斷閃躲時機,因此本作更傾向於「彈幕遊戲」而非「節奏遊戲」。   不過單純以遊玩體驗來說,目前現今存在於市面上耳熟能詳的彈幕遊戲聊勝於無,而本作的遊玩體驗結合彈幕與音樂的重節奏感,若是從來沒有體驗過彈幕遊戲,想要入門的玩家,本作將會是你的最佳選擇。 想盡辦法躲過各式各樣華麗的彈幕吧! 劇情 6 /10   遊戲劇情全程皆以畫面與音樂呈現,沒有字幕與對話,只能意會。 色彩鮮艷充滿和平氣息的形狀節奏世界。   簡單講述就是非常簡單的王道劇情,紅色病毒破壞了世界樹,破壞了世界,而主角必須要一邊蒐集世界樹的碎片,一邊尋找四散的朋友,拯救這個破碎的世界。   故事呈現上沒有什麼問題,若要說個人觀感的話,我覺得大BOSS的復活頻率是不是有點太高了?一直復活讓我

【遊戲心得】「漫無目的的史詩旅程」STELA

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前言   同為「橫向卷軸解謎」遊戲,我們已經評論過「 Inside 」、「 Gris 」、「 Limbo 」,但是這款遊戲卻有一些難以言喻的「奇異之處」,因此本篇不只會評價「Stela」本身的遊戲內容,且會與前面三款「橫向卷軸解謎」做比較。 正 文 Stela是一款電影般和有氣氛的平台遊戲,講述一位年輕女子見證神秘古代世界的時間終結。 上市日期:2020/03/13(Steam) 台幣售價:318元 【 Stela  評分】 2021/03/06 遊戲性: 4/10 劇情: 2/10 美術與音樂: 7/10 關卡設計優劣: 4/10 遊玩難易度: 3/10 推薦程度: 3/10 遊玩時數 : 1.5~3小時 遊戲性 4 /10 Inside:6/10 Gris:5/10 Limbo:6/10 Stela:4/10   為什麼「Stela」又相較前三款而遜色呢?主觀認為原因是「解謎與主題的切題性」。   不知道各位有沒有玩過比較古老的解謎遊戲,主題類似「逃離大宅」或是「逃離迷宮」之類的簡易解謎遊戲,他們的解謎把戲不外乎找到一把鑰匙、開啟一扇門、解開密碼、找到散落在四個房間的數字、然後跳兩支舞、原地轉一圈、大喊「呼嘿萬歲」;不知道您發現了沒,這些遊戲的微型挑戰本身與遊戲最終目標本身一點關係都沒有,完成這些微型挑戰並不會讓玩家更了解遊戲本身或是遊戲目標的前進感。   接著我們來一一回顧,「Limbo」從一開始就給予極其明顯的目標供玩家前進的動機,「找到姐姐,逃離森林」;「Inside」被奇怪的大人所追擊,想辦法逃離追殺,在看似反烏托邦的世界一一探索並瞭解真相;「Gris」走出哀傷的「悲傷五步驟」本身即是目標;再回頭來看看主題「Stela」玩家連我是誰、我在哪、我因何而戰的目標都沒有,那要怎麼吸引玩家更進一步了解作品的世界呢?玩家又怎麼有動力解開製作組所設下的謎題呢?   或許「Stela」的遊戲挑戰或內容做得不錯且有趣,但這並不會吸引玩家遊玩遊戲本身, 更不用說「Stela」連前導劇情都很小氣,導致玩家在面對未知的世界、未知的劇情、 未知的目標、未知的挑戰,顯得非常無力, 這些目標穿插在遊戲中並加入一些微觀挑戰,遊戲才會變得有趣,促使玩家接著遊玩。 劇情 2 /10 Inside:?/10 Gris:7/10 Limbo:8/10 Stela:2/10   對於這種解謎遊